Újdonságok

HÍREK ETS2 "A valóságot akarjuk izgalmassá tenni" - Interjú az SCS ügyvezetőjével

Bár a virtuálkamionos család manapság a #OneTruckFamily online logisztikai kihívásával van elfoglalva (Gebbbe barátom pl. mostanra már össze is lopkodta magának mindegyik kabincsecsebecsét), illetve a minden téren nehézsúlyú versenyzőnek ígérkező 1.35-ös tapaszt várja, jómagam mindig örömmel fogadok minden olyan online publikált interjút, amelyben szóra bírják a stúdió nagyfőnökét, Pavelt, mivel még ha sok újdonságot nem is oszt meg a plebs-szel a nagyvezér, a végeredmény általában egy érdekes, a kulisszák mögé kukkantó anyag lesz.

Nem volt ez másképp az e15.cz portál friss interjújával sem, amely elsősorban üzleti és játékipari szemszögből közelíti meg a kamionszimulátoros jelenséget, épp ezért is bizonyult számomra érdekes olvasmánynak. Az anyagot (használható cseh nyelvtudás híján) Google Translate-tel angolra és németre átültetett gépi fordítás alapján ollóztam össze, a honosítás teljes pontosságát így nem garantálom, de szerintem alapvetően átadja a forrás mondanivalóját. Álíltsátok hát le a motort, állítsátok be a háttámlát, öntsétek ki a kávét vagy az AdBlue-t, és jó szórakozást az anyaghoz!

---------

"A valóságot akarjuk izgalmassá tenni" - Interjú az SCS Software ügyvezetőjével

Pavel_01.jpg

Eredeti anyag: https://www.e15.cz/rozhovory/vyvoja...a-zakladatel-scs-software-pavel-sebor-1357997
Szerző: Martin Štorkán
Fordította: Google Translate + JohnBart

[A kapcsos zárójeles dőlt megjegyzések fordítói kommentárt jelentenek - JB]

Minden idők legsikeresebb cseh játéka lett a 2012-es Euro Truck Simulator 2. Míg a megjelenésekor az azt készítő SCS Software csak pár fejlesztőt számlált, ma már 160 embernek ad munkát, a létszámuk pedig folyamatosan nő. És hogy mi a tanulság Pavel Šebor, az SCS ügyvezetője szerint? "Az, hogy az oktatási rendszerünk nem csak a Skoda gyárba, hanem a digitális gazdaságba is jó szakembereket képezhet. A mi történetünk nem csak játékipari történet, hanem informatikai esettanulmány is, amely pozitív példa kellene, hogy legyen az állam számára." Martin Štorkán interjúja.

Az SCS Software, és vele együtt Csehország eddigi legsikeresebb videojátéka a kamionozásról szól, "házon belül" [azaz Csehországban - JB] pedig szintén szimulátorokkal versenyez: például a középkort életre keltő Kingdom Come-mal, vagy épp az ArmA-val. Ön szerint miért lett a Cseh Köztársaság a szimulátorok földje?

Szerintem ebben a generációs tényező játszik szerepet. Az ország vezető játékfejlesztői stúdióit a ma már negyvenes éveit taposó korosztály alapította, a hozzám hasonló öreg bútordarabok pedig főleg szimulációs játékokon nőttek fel, mint amilyen pl. a Sim City vagy épp a Zoo Tycoon voltak. Az amerikai és japán fejlesztők jellemzően korábban kezdik a karrierjüket az iparban, és már fiatalabb korukban megtapasztalják a videojátékokat is, gondoljunk csak pl. a Mortal Kombatos játéktermekre. Ott van viszont ugyanakkor az a tény is, hogy itt, Közép-Kelet Európában a fejlesztők inkább biztonsági játékot játszanak, ha műfajválasztásról van szó. Nincsenek nagy cégeink, egy játékra pedig nem jut ezer fejlesztő, így annak megfelelően választunk témákat is.

Tehát a fősodortól elütő témákat és műfajokat?

Olyan műfajokat, amelyeket a fősodortól nézve esetleg furcsának tartanak. Olyanokat, amelyek jellemzően nem szülnek nagy költségvetésű játékokat. Ha ezen az ingoványos talajon összehozunk egy több milliós eladást generáló játékot, akkor nagyon boldogok lehetünk, és igazi szenzációnak kiált ki minket a játéksajtó, de a mi eladási számaink egy amerikai Activision-Blizzard számára nettó csalódás lenne. Alapvetően olyan műfajokban és költségvetéssel dolgozunk, amely a nyugati fősodorbeli játékfejlesztésben és Amerikában már nem nagyon van jelen. A játékaink nem a közízlést szolgálják ki, és nem gőzlevezetésre szolgálnak.

Helyette inkább egy kisebb réteg igényét elégítik ki.

A "döntés" elég képletes megfogalmazás, a kamionszimulátorok melletti elköteleződésünk ugyanis inkább a véletlennek köszönhető. A 2000-es évek elején a stúdiónk nem volt nagyravágyó, mivel nem volt sem ambíciónk, sem pedig tőkénk, hogy saját játékot készítsünk. Helyette fizetett alvállalkozókként dolgoztunk be a nagyobb nyugati kiadóknak: ők megkerestek minket egy ötlettel és egy ajánlattal, mi pedig lefejlesztettük a megrendelt szoftvert. Aztán egy alkalommal a ValuSoft, a THQ budget-kategóriás részlege megkeresett minket egy felkéréssel, hogy készítsünk nekik egy kamionos játékot, amelyben nem csak vezetni kellett a gépeket, hanem a cégünket is igazgatni kellett. A megrendelt játék [az 18 Wheels of Steel - JB] aztán 6-7 éven át kapott folytatásokat az azóta sajnos csődbe ment THQ kérésére, amikor viszont ők megszűntek, mi úgy döntöttünk, hogy átvesszük a stafétabotot, és önálló stúdióként saját kamionos játékot készítünk. Ez volt a 2008-as Euro Truck Simulator, 2012-ben pedig annak a második része - utóbbit azóta is fejlesztjük.

Hány ember dolgozik jelenleg a cégnél?

Nagyjából 160, de az alkalmazottak mellett számtalan szabadúszót is alkalmazunk Csehország és Szlovákia-szerte. Ők elsősorban modelleket és egyéb grafikai elemeket készítenek.

2016-hoz képest ez jelentős bővülés. Milyen nehézségeket okoz ez egy olyan szektorban, amely állandó munkaerőhiánnyal küszködik?

Számunkra a fő kihívás az, hogy az új kollégák jelentős részét a nulláról kell betanítanunk. Dániel Vávra, a Warhorse Studios vezetője mesélte nekem egyszer, hogy a felvett junior fejlesztők zöme szó szerint az iskolapadból kerül a stúdióhoz. Nálunk is ez a helyzet. A fő kihívást az jelenti, hogy kevés senior játékfejlesztő van Csehországban, a tapasztalt fejlesztőket pedig annyira leköti az új kollégák betanítása, hogy tevékenyen nem is tudnak részt venni a munkálatokban. A senior fejlesztők így túl vannak terhelve: elvégre a betanítás mellett a munkájukkal is haladniuk kell. A játékaink rajongóinak rendszeresen elmondjuk, hogy a bővüléssel a teljesítményünk is idővel nőni fog, de a gyakorlatban a létszám és a fejlesztési kapacitás nem egyenes arányban nő - jelenleg is konkrétan szenvedünk, hogy legalább minimálisan produktívak legyünk! Elvégre folyamatosan tanítjuk az új kollégákat.

Ilyen körülmények között nem kicsit visszatetszést keltő, amikor az állam olyan külföldi cégeket támogat, amelyek a piacon hirtelen felbukkanva elhalásszák előlünk mind a tehetséges álláskeresőket, mind a már felvett kollégákat. A cseh stúdiók között ugyanis van egy íratlan szabály, hogy nem próbáljuk a közösségi médiában átcsábítani egymás dolgozóit. Ezért aztán nem környékezzük meg célzottan sem a Warhorse Studios, sem a Bohemia Interactive kollégáit, és tudtommal az ő toborzóik sem céloztak be minket. Ez viszont a Prágában nemrég bázist alapító Wargaming-et nem érdekli - ha nekik kell 150 ember, akkor természetesen tőlünk is elszipkázzák a fejlesztőket.

Az iskolák nem képeznek játékfejlesztőket?

Nem ez a jellemző, és ebben szerintem mi is hibásak vagyunk, mivel tudatosítanunk kéne az államnál, hogy az oktatási rendszerünk nem csak a Skodának képez munkásokat, hanem olyan szakembereket is, akik otthonosan mozognak a digitális gazdaság világában. Itt pedig nem csak a játékiparra, hanem az informatikára vagy épp az építészetre is célzok. A jobb építészeti tervezőcégek ma már pl. szintén használják a virtuális és a kiterjesztett valóságot. Egy képzett informatikus így nem csak a játékiparnak jó, hanem az egész digitalizálódó gazdaságnak is. Az államnak pedig ezzel tisztában kéne lennie. A politikusoknak azonban nem érdeke, hogy kockázatot vállaljanak, és hogy az asztalt csapkodják a hangsúlyosabb informatikusképzésért.

[Folytatás a következő hozzászólásban]
 

Hozzászólások

#2
Dolgoznak jelenleg új játékon?

Nem, maradunk a kamionos játékainknál, az üzleti modellt azonban 2012 óta megváltoztattuk. 10 évvel ezelőtt elkészítettünk egy dobozos játékot, kiadtuk, és nekiálltunk a következő résznek. A jelenlegi játékaink mellett azonban kitartunk, folyamatosan fejlesztjük őket, mivel nekünk is vannak terveink velük kapcsolatban, és a játékosok is szeretnének még újdonságokat látni bennük. Ilyenek például az új kamionok, a játéktér bővítése és a technológiai fejlesztések - annyi munkánk van, hogy még érdekesnek tűnő ipari ajánlatokat is vissza kell utasítanunk. Rendszeresen megkeresnek például minket autósiskolák, hogy licencelhetnék-e a technológiánkat oktatási célokra.

Jelenleg mire fókuszálnak?

A két játékunk, az American Truck Simulator és a Euro Truck Simulator 2 bővítésére. Előbbinél a teljes Egyesült Államokat le akarjuk modellezni, Kaliforniából indulva kelet felé haladva, de a folyamat gyötrelmesen lassú - a jelenlegi állománnyal és tempóval 30-35 évbe telne elkészíteni a teljes országot. Ezért is kell növelni a létszámot és a produktivitást is!

Hány példányban kelt el eddig ez a két játék?

Mostanáig 6.5 millió példányban.

Akkor van még érdeklődés a játékaik iránt.

Hála az égnek igen, ennek köszönhetően pedig minden évben bővülünk. 2012 óta a játékaink alapváltozataiból minden évben cirka egymillió példány fogyott. Emellett viszont bővítményeket is árulunk mindkét programhoz: ezek közül az apróbb csomagok 1-2 euróba fájnak, míg a pályabővítményeink 18 euróba - ezek kb. annyiba kerülnek mint az alapjátékok. Folytatások helyett tehát az alapjátékokat bővítjük, amivel fenntartjuk az érdeklődést a játékaink iránt, és egyben karban is tartjuk őket, növelve így azok értékét.

Van konkurenciájuk?

Szerencsére nem, ugyanis sajátos helyzetben vagyunk: a nagy játékfejlesztő stúdiókat nem érdekli a mi rétegműfajunk, míg a kisebbek nem akarnak beleugrani egy olyan területbe, amit már mi uralunk. Sokat dolgoztunk azért, hogy eljussunk idáig: eleve csak a hivatalos kamion licencek megszerzése többéves folyamat volt, ahogy ezzel egyidejűleg a szükséges ipari kapcsolatok kialakítása is. Utóbbiakkal még mindig vannak problémáink, de sokat javult a helyzet a korábbi állapothoz képest.

Miért? Megjelent a menedzserek következő generációja a kamiongyártóknál is?

Igen, ez is bejátszik. Bár a kamiongyártók menedzserei nem feltétlenül játékosok, de 30-40 év körüli szakemberek akik ismerik a játékokat, és tisztában vannak vele, hogy milyen társadalmi hatásuk van. Tudják, hogy alapvetően remek reklámlehetőség vagyunk számukra, amit ki is használnak. Nemrég pl. a Micheline-nel dolgoztunk együtt, akiknek hivatalosan is sikerült lelicencelnünk az abroncsaikat. Ennek eredményeképp 15000 követővel gyarapodtak Twitteren, ami 20-30 százalékos növekedés. Jó marketingeszköz tehát számukra mindkét játékunk, amivel még a nagyobb cégek láthatóságát is növelhetjük. Nem rajongok túlzottan a reklámokért, de szerintem ha sikerül visszafogottan tálalni, és mi is nyerünk egy megegyezésből, akkor a játékosok is megérik és elfogadják az ipari kapcsolatépítés eme módját. Ezért sem akarok már fiktív kamionokat látni a játékainkban.

Tehát beváltak a licencelt márkajelzések. Hogyan sikerült ezt elérni?

Proaktív módon. A Euro Truck Simulator 2 előtt kiadtunk két játékot [a German Truck Simulatort és a Scania Truck Driving Simulatort - JB], amelyekhez voltaképp nyers erővel szereztük meg a MAN és a Scania licencét. Utóbbi esetben három évig próbálkoztunk Stockholmban a Scaniával, hogy észrevegyenek minket, végül saját költségen csináltunk egy Scania Truck Driving Simulator című játékot, hogy bebizonyítsuk, a játék hatékony reklámozási csatorna lehet a számukra. A projekt végül elnyerte a tetszésüket, így engedélyezték a logóhasználatot, és hogy saját szakállunkra értékesítsük a programot. Utána már felgyorsultak a dolgok, a többi gyártóval nem kellett ennyire szenvednünk, de így is 3-4 év kellett még utána, hogy mindegyik gyártótól engedélyt kapjunk a márkajelzések használatára. Emiatt is vettünk fel egy jogászt, akinek ez a szakterülete: dolgozott már korábban kamiongyártókkal, így "érti a nyelvüket".

Kik játsszanak jellemzően a játékaikkal?

Eredetileg a kamionmániákusok adták a törzsközönségünket, de napjainkban egyre több úgynevezett "Zen-játékosunk" van. Ők azok a laikus játékosok, akik nem értenek a kamionokhoz, de imádják a nyugodt, relaxáló vezetést, és főleg a hatalmas, változatos játékvilág felfedezése miatt indítják el a programjainkat. Utóbbin pedig folyamatosan dolgozunk: 10 éve pl. minden erdő ugyanúgy nézett ki a játékainkban, a városokra pedig nem nagyon lehetett ráismerni, ma már azonban erősen törekszünk a valósághű világépítésre. A 160 alkalmazottból közel 100 ember a világépítéssel foglalkozik. A munkájuk legfrissebb gyümölcse a Baltikumot feldolgozó bővítményünk, amelynél már tényleg élethűen sikerült reprodukálnunk mind a környezetet, mind az építészeti stílusokat. Ezzel pedig elérjük az adott térség lokálpatrióta játékosait.

Hogy állnak a virtuális valósággal (VR)? Esetleg az lesz a játékaik következő lépcsőfoka?

Támogatjuk a VR-t, a grafikusmotorunkat már öt éve felkészítettük erre, amikor megjelentek az első VR-headsetek. Vagyis egy kollégánk készítette fel, ő önszorgalomból, munkaidőn túl dolgozott ezen. Van pár ezer játékosunk, aki VR-hardverrel játssza a játékainkat, így fenntartjuk a támogatást, még ha teljesen nem is készítettük azt el.

És a későbbiekben várhatóak komoly tervek ezen a területen?

Ezt jelenleg nem tudom megmondani, mivel eleve a VR-ről nem lehet megmondani, mennyire fogják felkapni. Bevallom, számomra jelenleg a VR csak amolyan vásári mutatvány. Egyszer hazavittem egy sisakot: a gyerekeim imádták, de másnap már nem tudták, mihez kezdjenek vele. Mostanáig pedig nem készült olyan játék rájuk, amely igazán vonzóvá tenné őket. A másik probléma, hogy sokat kell még fejlődnie a technológiának is. Én pl. rosszul leszek tőle, egyszerűen nem tudom megszokni, hogy ha pl. a játékban ráhajtok egy bukkanóra, akkor a játékban megugrik a fejem, a valóságban azonban nem. Ezért is tartom sokkal izgalmasabbnak a kiterjesztett valóságot (Augmented Reality, AR), azzal ugyanis efféle mellékhatások nélkül lehetne nagyon izgalmas fejlesztéseket csinálni - személy szerint én pl. lenyűgözőnek tartanám, ha sikerülne a játékbeli kormányt megjeleníteni a játékosok asztalán, és a saját kezünkkel kormányozni azt. A lényeg a lényeg, a virtuális valóságnak meg kellett volna reformálnia az ipart, de nem sikerült neki. Valljuk be, ha az Oculus Riftet nem segítette volna ki a Facebook, eltűntek volna a süllyesztőben.

---

Portré

Pavel_02.jpg

Pavel Sebor 47 éves informatikus, a prágai SCS Software alapítója és ügyvezetője. Az 1980-as években gyerekként már 8-bites számítógépekre írt programot, ahonnan egyenes út vezetett a prágai Károly Egyetem Matematikai és Fizikai Karára. A játékfejlesztésbe már egyetemi évei alatt belekóstolt. Az SCS Software megalapítása óta 20 játékon dolgozott, amelyek közel 10 millió példányban keltek el.
 
#3
Atyaég... a VR részt kár volt elolvasnom! Megdöbbentő, hogy egy ilyen szintű szakember mennyire nincs képben a témában.
 
#4
Miért? Teljesen igaza van szerintem. Jelenleg a VR tényleg nem több egy relatíve drága de legalább korlátozott érdekességnél. Közel sem lett az a mainstream szórakoztató hardver, aminek Palmer Luckey anno beállította. Az ETS2/ATS esetén szerintem a TrackIR jó alternatívája a VR-nek, full natívan megoldhatod a szabad fejmozgás-követést lényegesen kevesebb pénzből.
 
Last edited:
#5
Mart gyakorlatilag semmiben nincs igaza... :) Minden szavából süt, hogy a VR jelenlegi helyzetével egyáltalán nincs tisztában. Már a pár évvel ezelőtti kijelentéseinél is ráncoltam a homlokom, de ennyi idő után ez így nagyon gáz!

Például az, hogy mennyire fogják felkapni, már elég egyértelmű, nagyon! Elég, ha csak átnéz a "szomszédba" és rátekint a Beat Saber (cseh fejlesztés) eladási mutatóira. Kevesebb mint 1 év alatt 1 millió példány fogyott belőle, pedig ránézésre egy nulla játék, de VR alatt akkora élmény, hogy így rácsúsztak az emberek.

Csak PSVR-ból 4.2 millió fogyott eddig, de a PC-s számok is már 2 millió eladott darab körül (Oculus, Vive, egyéb WMR cuccok) járnak. Bárki, aki kipróbált nálam egy normálisan beállított Oculus-t, tátott szájjal konstatálta, hogy mennyivel nagyobb élmény így repülni, kamiont vezetni, versenyezni. Ma már gyakorlatilag nem jelenik meg autószimulátor és repülőszimulátor VR támogatás nélkül, pontosan azért, mert a tábor folyamatosan növekszik és az élmény a 2D-s játékhoz még csak nem is hasonlítható! Itt van előttem egy 250.000 forintos G-Sync monitor, de két éve, amióta megvan az Oculus, csak arra használom, hogy netezek és céges emailokat írok rajta, mert egyszerűen nem köt már le a 2D-s játék. Ez szerintem elég beszédes arra vonatkozólag, hogy mekkora élmény a VR...

Az, hogy ő rosszul lett tőle, az nem technológia miatt van, hanem vagy azért mert nem állította be rendesen (ugye azt sem tudni mit vitt haza), vagy azért mert ő az 1000-ből az 1, aki nem úgy bírja mint a többi 999. Abba már bele sem megyek, hogy azokat akik elsőre nem bírják, fokozatosan kell szoktatni hozzá, a megfelelő lépcsőfokok betartásával.

Ma már gyakorlatilag ~120000.-Ft körül van egy Oculus, de 2-3 havonta vannak akciók, amikor a WMR headset-k kis "ügyeskedéssel" ~60000.-Ft körül megkaphatóak, szóval már az sem állja meg a helyét, hogy drága lenne. Sőt, a gépigényen is sokat csiszoltak, jöttek olyan technológiák amikkel sokat lehet "csalni", így már sok játék közepesen erős gépeken is normálisan elfut. Kivéve ugye az ETS2/ATS, ami egyedüliként még mindig a DX9-n szerencsétlenkedik, amihez normális VR támogatás sincs.

A hab a tortán, hogy a fenti kijelentéseit teszi akkor, amikor pár hét múlva érkeznek az új, 2. generációs HMD-k az Oculus-tól, a Vive-tól, de a nem éppen a hardverfejlesztésről híres Valve is beharangozott egy HMD-t, ami nem igazán arról ad tanúbizonyságot, hogy VR terén bármilyen kétségek lennének. És akkor ott van még a HP mint gyártó, de említhetném azt is, hogy ha eltekintünk a játékoktól, akkor meg főleg egyértelmű a VR jövője, mivel az orvoslástól a repülőgépek karbantartó eljárásaitól a katonaságig szinte minden területen egyre nagyobb figyelem övezi.

Az AR-ről tett kijelentése, hogy egy virtuális kormányt kivetíteni és azzal kormányozni, meg akkora szamárság, hogy azon már tényleg csak fogja az ember a fejét. Olyan érzésem van, mintha valamelyik VR cikk alatt a vérpistikék értekeznének a neten összeolvasott félinformációk alapján.

Abban, hogy a VR jelenleg még nem futotta be azt a karriert amit pár éve vizionáltak neki az jó részt köszönhető a VGA-k egy helyben topogásának, és a jelentős drágulásának is... hiába hoznának jóval nagyobb felbontású HMD-ket, ha egyszerűen nincs mivel meghajtani őket.

A TrackIr-t egy lapon sem érdemes említeni a VR-l. Nekem évekig volt, használtam repüléshez, ETS-hez, de meg sem közelíti azt az élményt amit a VR ad azzal, hogy ott vagy benne az események közepében. Hiába a 6 DoF, ha azt egy 2D-s megjelenítőn látod! VR alatt szó szerint benne ülsz a fülkében, méretarányos minden és azonnal érzed, hogy egy nagy vasban ülsz.

Reggelig sorolhatnám, de igazából ezt át kell élni ahhoz, hogy az embernek fogalma legyen arról, hogy mennyivel másabb. Egyértelműen ez a játékok jövője, és emiatt elég megdöbbentő, hogy egy ekkora stúdiónak a feje így álljon hozzá és ennyire ne legyen képben ezzel. Mivel a szavainak súlya van, fokozottan kéne ügyelnie arra, hogy mit mond... ilyen kijelentéseket tenni felelőtlenség, mert sokakat tud negatívan befolyásolni vele, holott a cél jelenleg pont az ellenkezője kéne, hogy legyen! Nagyon bízom benne, hogy a stábban azért van olyan aki Pavel-nél jobban képben van. Az interjút olvasva nagyon felértékelődik Komat személye, igazán hálás vagyok neki, hogy önszorgalomból legalább annyit elért, hogy játszható VR alatt a játék.

Egyébként a szavaidból azt veszem ki, hogy normális VR élményed még neked sem volt... :)
 
Last edited:
#7
@DSolt
Nekem pl. nem kellene a VR, csak egy jó kormány-pedál-sebességváltó-3monitor kombó. Nem szeretnék teljesen elzárkózni a világtól. A bibi ott van, hogy egy igazán jó felszerelés 1 milla és akkor lehet keveset is mondtam. Ahhoz, hogy élvezetes legyen a játék, sok pénz kell, de kinek van ennyi?
 
#8
Elzárkózni a világtól? Ne viccelj... egyszer kipróbálnád, meggondolnád magad. Egyébként a VR ma már olcsóbb mint egy 3 monitoros konfig.

Nem dohányzom, nem iszom, nem drogozom... szép lassan összejött egy komoly gép, cockpit, Fanatec szett, egyedi váltó, VR. Imádom...
 
RestaCar

Fordító

Vendég
Szabályok Help Felhasználók
  • Jelenleg senki sem beszélget.
    Nincsenek üzenetek a csevegésben. Legyen Te az első, aki beköszön!